En fonction du droit naturel et de la morale, les Encyclopédistes ont proposé de définir le jeu comme « une espèce de convention fort en usage, dans laquelle l'habileté, le hasard pur, ou le hasard mêlé d'habileté, selon la diversité des jeux, décide de la perte ou du gain, stipulés par cette convention, entre deux ou plusieurs personnes».
On peut distinguer ainsi deux sortes de jeux :
On appelle jeux de hasard, ceux où l'événement paraît ne dépendre en aucune façon des qualités du joueur...
On appelle jeux d'adresse, ceux où l'événement heureux est amené par l'intelligence, l'expérience, l'exercice, la pénétration, en un mot quelques qualités acquises ou naturelles, de corps ou d'esprit, de celui qui joue...
Et, afin de rendre cette classification plus compréhensible logiquement, les Encyclopédistes ajoutèrent : « Quelquefois d'un jeu d'adresse l'ignorance de deux joueurs fait un jeu de hasard et quelquefois aussi d'un jeu de hasard, la subtilité d'un des joueurs fait un jeu d'adresse. »
Go
(Chine et japon)
Le go, ou wai k'i, est le jeu le plus connu de Extrême-Orient. Il est sans doute aussi l'un des plus anciens puisqu'il daterait d'au moins trois millénaires. La tradition veut, en effet, qu’il ait été inventé par l'empereur Yao, considéré par certains historiens comme le fondateur de l'empire chinois, pour instruire ses enfants et afin de développer chez eux l'habitude de la réflexion. Il fut, dès l'origine, intimement lié aux plus profondes conceptions morales et politiques des Chinois. Le jeu de go passa de Chine en Corée, où il se modifia légèrement.
Puis il fut introduit au japon vers le milieu du VIIIe siècle et il connut dans ce pays son plein développement.
Des textes anciens mentionnent, comme champion du jeu de go, un prêtre, Ban-Sho, qui vivait à cette époque. Le succès du go, ne cessa de grandir. On y jouait dans toutes les classes de la société à la cour impériale comme dans le peuple. Les militaires le considéraient comme un moyen d'instruction dans l'art de la guerre
Au XVIe siècle cependant, les prêtres bouddhistes paraissent en avoir été les adeptes les plus fervents. Le XVIIe siècle marqua son apogée, et un ancien moine bouddhiste, nommé Hon-Inbô-Sansa, que l'on peut considérer comme le premier champion du jeu, fonda à Edo une académie officielle du go. Elle comprend encore quatre écoles différentes, qui ont chacune leurs maîtres et gardent jalousement leurs méthodes et leurs découvertes. Elles s'affrontent chaque année en tournois, qui se déroulent en grande pompe.
Ces traditions se perpétuèrent jusqu'au milieu du XIXe siècle Mais, dès cette époque, l'organisation du go au japon devient plus moderne et plus dynamique. Les journaux lui consacrent chaque jour, comme ils le font chez nous, pour le bridge ou pour les échecs, une rubrique importante, et, avec de solides appuis financiers, se fonde, en 1924, l'Association japonaise du go, qui est la référence des joueurs professionnels.
Le go est un jeu de stratégie. C'est l'image d'une bataille où s'affrontent deux camps hostiles, dont chacun cherche à triompher de l'autre. Les combattants ne sont pas rangés au départ dans un ordre fixe, et le terrain est entièrement libre. Le principe essentiel du jeu est, en effet, d'occuper la plus grande étendue possible et d'encercler l'adversaire pour l'empêcher de développer.
On joue sur une sorte de damier, le goban, en forme de table, fait d'un bloc de bois massif et reposant sur quatre petits pieds trapus. Sur ce plateau sont tracées dix-neuf lignes parallèles croisées par dix-neuf autres lignes (ce tableau ancien n'avait que dix-sept lignes verticales et dix-sept lignes horizontales), ce qui forme 361 points d'intersections (me en japonais). On utilise des pions ronds et plats que l'on appelle des pierres, qui sont de deux couleurs : 180 blancs, taillés dans des coquillages ou de la nacre, et 181 noirs, faits en ardoise ou en basalte, mais on n'utilise habituellement dans une partie que 100 ou 120 Pierres de chaque couleur.
Le goban et les pierres sont souvent, au japon, des objets de grande valeur.
La table de jeu se trouve à la place d'honneur dans toutes les maisons.
On a parfois imaginé que le goban représentait la mappemonde céleste, les 361 pierres figurant les astres. Parmi les points d'intersection, certains sont considérés comme plus importants que les autres, et sont signalés sur le tableau par de petits cercles. On en compte neuf, correspondant aux neuf lumières du ciel.
L'idée d'un jeu guerrier, cependant, a toujours été prédominante dans le go, plutôt que celle d'un jeu divinatoire.
- Le tableau étant vide au départ, les deux joueurs, assis face à face, posent leurs pierres, un, à un et à tour de rôle, sur les points d'intersection des lignes. Ils ne peuvent plus ensuite les déplacer. Le joueur le plus fort prend les blancs, l'autre les noirs. En cas de doute, c'est le plus jeune qui prend les noirs. Des handicaps sont prévus, et on peut accorder à un joueur plus faible jusqu'à 25 pierres d'avance, de sorte que chacun, quelle que soit sa force, puisse trouver du plaisir au jeu. En pratique, on ne donne pas plus de 9 pierres de handicap.
Les blancs commencent toujours.
Le but du jeu est de constuire son territoire, c'est à dire d'encercler avec ses propres pierres des intersections vides, et accessoirement de capturer des pierres adverses.
La partie se termine quand les deux joueurs estiment qu'il n'y a plus rien d'intéressant à jouer. Mais le joueur qui, à un moment, se voit dans l'impossibilité de donner à la situation un tour qui lui soit favorable, peut abandonner la partie.
Le vainqueur est celui qui a le plus de territoire, c'est à dire qui a encerclé le plus d'intersections vides.
La tactique du jeu peut paraître, à première vue, simple et facile.
Elle demande cependant beaucoup de réflexion et offre d'innombrables possibilités de combinaisons.
« On peut jouer au go des dizaines, des centaines, des milliers de fois sans que jamais deux jeux se déroulent dans des conditions identiques. Les développements stratégiques varient à l'infini. Personne ne peut explorer complètement le royaume du go. J'ai passé toute ma vie à l'étudier, et je mourrai sans avoir terminé mon étude (Han-Inbô-Syusai).
Aussi le go constitue-t-il une remarquable gymnastique de l'esprit et un moyen excellent de cultiver la patience et l'égalité d'humeur. Le hasard n'y a point de part, et les erreurs d'un joueur étourdi ou imprudent lui sont toujours fatales.
Un bon joueur doit prévoir à l'avance plusieurs des coups possibles de son adversaire.
Il faut donc, souvent, longtemps réfléchir avant de poser une pièce, et les parties peuvent durer des heures, voire des journées entières.
C'est pourquoi les joueurs de go choisissent un cadre agréable : l'espace sacré de l'alcôve, ou une terrasse ombragée devant un paysage harmonieux. Il n'est donc pas étonnant qu'ils aient été souvent représentés en des scènes charmantes par les artistes chinois et japonais. »
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JEU DE GO
Kê-mari
(japon)
C'est le football japonais.
D'origine chinoise, ce jeu commença d'être pratiqué au japon vers le milieu du VIIe siècle.
Il était en grande faveur à la cour; on dit même que plusieurs empereurs s'y montraient experts.
Le ballon avec lequel on joue au ké-mari est fait de deux hémisphères cousus sur leur circonférence commune, la couture y formant une zone creuse.
Lors d'une visite au japon, en 1963, du roi Bhumibol de Thaïlande et de la reine Sirikit, les souverains assistèrent à une partie de ké-mari, organisée par le chef du protocole du palais Omiya, à Kyoto.
Garuta ou Karuta
(Japon)
Ce mot japonais dérive du portugais carta et signifie carte.
C'est, au japon, la désignation générique de plusieurs jeux de cartes très en faveur, aussi bien parmi les enfants que chez les adultes.
Les jeux les plus populaires sont les suivants :
Uta garu-ta
Surtout en vogue à l'époque du nouvel an, ce jeu se compose de deux cents cartes, dont la moitié porte le premier hémistiche de cent petites poésies célèbres appelées uta. Le second hémistiche de ces poèmes est inscrit sur les autres cent cartes; celles-ci sont étalées sur une natte devant les joueurs. L'un de ces derniers, faisant office de lecteur, prend en main les cent cartes avec les commencements des uta et, les tirant au hasard l'une après l'autre, lit les vers inscrits. Les autres joueurs doivent alors découvrir, parmi les cartes étalées, celle qui porte la fin de la poésie annoncée par le lecteur et la saisir. Celui qui réussit ainsi à réunir le plus grand nombre de paires est gagnant.
Hana garu-ta
On emploie quarante-huit cartes divisées en douze séries. Chaque série de quatre cartes est ornée d'oiseaux, de papillons, de quadrupèdes, et de poésies, ainsi que de fleurs (hana) ou de plantes emblématiques de chaque mois de l'année. Par exemple, la série du septième mois représente Ni-Tan no Sbiro : un sanglier et des fleurs de lespede!~a, tandis que celle du onzième mois est enluminée d'un 0-no Tg-f4 : une grenouille et des branches de saule. Toutes ces cartes doivent être réunies deux par deux et former des séries suivant un règlement assez compliqué. Le Hana garu-ta était, à la fin du XIXe siècle, très pratiqué par les adultes qui en avaient fait un jeu de hasard.
Ro-ha garu-ta
C'est surtout un amusement d'enfant. Sur cinquante cartes de ce jeu sont imprimés un proverbe populaire et une lettre de l'alphabet; cinquante autres cartes sont ornées d'illustrations se rapportant à chacun des proverbes cités sur les cartes précédentes et portant les lettres correspondantes de l'alphabet. Après avoir distribué aux joueurs les cartes de la première série, l'un d'eux tire une à une les cartes illustrées; le possesseur de la carte correspondante doit dire alors le proverbe. Celui qui garde la dernière carte est déclaré perdant. Chez les enfants japonais, l'enjeu dans les jeux de garuta consiste généralement dans une marque à l'encre que l'on fait à la figure du perdant, si c'est un garçon; tandis que les jeunes filles mettent un bouquet de paille dans les cheveux de celle qui perd.
Da-kyû
(japon)
Vers le vie siècle ap. J.-C., ce jeu de polo, d'origine chinoise, fut pratiqué au japon où il devait rester longtemps un divertissement réservé à la classe aristocratique.
Deux équipes, de sept cavaliers chacune, reconnaissables à la couleur de leurs équipements et des balles qu'elles recevaient dans des conditions déterminées par certaines règles, entraient dans un champ entouré de barrières et mesurant environ 54 mètres de long sur 18 de large.
Au centre du terrain, dans une planche fixée au sol, se trouvait le but, un sac en filet, qui, placé sous une ouverture circulaire, au milieu de la planche, pouvait contenir une vingtaine de balles. Les joueurs tenaient de longues perches terminées par une sorte de raquette.
La partie se déroulait en deux phases distinctes; pendant la première, chaque équipe essayait de loger, avant l'autre, sept balles dans le trou central, de façon à obtenir le droit de recevoir la huitième balle qui marquait le point décisif du jeu. Mais, dès que l'on avait envoyé cette dernière balle à une équipe, les adversaires de celle-ci avaient aussi le droit de l'empêcher de marquer tout en complétant la série de leurs sept premières balles. Durant cette seconde phase, le jeu devenait très animé, difficile et, parfois, brutal.
L'équipe gagnante était celle qui, la première, logeait sa huitième balle dans les délais fixés par les règles, généralement en trente minutes. Si, au cours de cette seconde mi-temps, elle n'y réussissait pas, la partie était nulle. Les cavaliers vainqueurs quittaient le terrain en selle et l'un suivant l'autre, tandis que les vaincus marchaient, tenant leurs chevaux par la bride.
Mahjong
Le but du jeu est de retirer les 144 dominos du tableau.
Tu ne peux retirer que des paires de dominos libres.
Les dominos sont libres quand ils n'ont pas de dominos à gauche ou à droite.
Une paire de domino c'est :
- deux dominos exactement pareils
- les dominos quatre saisons
- les dominos quatre fleurs